Какой мод хотите видеть в первый видео обзор S-L?

Всего голосовало: 1868
Прочие Баннеры
ONLINE
Всего в Зоне: 8
Новичков: 8
Сталкеров: 0







Жизнь сайта [13]GSC Game World [33]Stalker 2 [31]
Stalker Call of Pripyat [3]Stalker Clear Sky [0]Сталкер Тень Чернобыля [1]
Билды [0]Интервью [18]Кинопроекты [14]
Литература, книги [31]Модификации [20]Мультиплеер [1]
Чернобыль [42]Одежда Сталкер [2]Разное [39]
метро 2033 [12]Survarium [27]
новости, касающиеся free2play MMO-шутера Survarium
Военное обозрение [3]

Главная » 2013 » Август » 1 » Мастер-класс: Александр Пличко
11:17
Мастер-класс: Александр Пличко
Мастер-класс: Александр Пличко

Автор: Вячеслав Мурыгин

Хранившая долгое время молчание рубрика "Мастер-класс" снова "продолжает свое вещание" на сайте GSC-Fan.Com. Напомним вкратце, в чем ее суть. Это выпуск небольших статей, в которых разработчики делятся рассказами об особенностях создания игровых проектов, а также о самом геймдеве. Александр Пличко, программист Vostok Games, любезно согласился ответить на некоторые наши вопросы, касающиеся программирования в рамках разработки игр. Приятного чтения!

GSC-Fan.Com: Что из себя представляет программирование? Его можно причислить к своеобразному виду искусства или высокотехнологичному ремеслу?

Александр Пличко: Программирование – это смесь математики и ответственности. Искусством назвать сложно, так что это ближе ко второму значению: из каких-то небольших (или больших :)) кусков ты "лепишь" более масштабную технологичную "махину". Важно, чтобы она работала безотказно, а это возлагает на программиста определенную долю ответственности.

GSC-Fan.Com: В чем отличия работы игрового программиста от написания обычного софта? Сильно ли влияет роль такого специалиста на успех или фиаско игрового проекта?

Александр Пличко: Работа игрового программиста интереснее, на мой взгляд. Кому-то нравится писать антивирусные программы, кому-то нравится делать игры. Иногда это бывает весело, но в основном принципы написания что софта, что компьютерных игр – похожи. Скажем, редактор для создания игры – его можно назвать софтом. А сама игра – это уже плод работы геймдизайнеров, художников и всей остальной команды. Любой специалист на проекте может определить его успех или неудачу.

GSC-Fan.Com: В компаниях, где руководителями являются программисты (пример – Джон Кармак), нередко делают сильный акцент на технологичность при разработке игры. Получается, что кодеры нацелены только на поиск свежих технологических решений, в то время как вопросы по геймплею их не так сильно интересуют?

Александр Пличко: Мне сложно дать однозначный ответ на такой вопрос, так как не изучал истории становления игровых компаний. Но практика показывает, что руководителями, в любом случае, должны быть люди с техническим образованием: очень многое им стоит держать в голове, разбираться в технических вопросах, чтобы как-то распараллелить процессы и расставить всё по полочкам. Это лично мое мнение :)

GSC-Fan.Com: Иногда может показаться, что при наличии в достаточном количестве исходников программист может просто подобрать необходимый фрагмент кода, чуть исправить его для своей задачи, и вуаля. Как тогда можно говорить о программировании как об искусстве? :) В чем тогда выражается творчество?

Александр Пличко: Если кто-то считает, что подобную манипуляцию с куском кода можно легко провести – я позавидую  таким людям :) На самом деле, приходится делать много исправлений, а это не так всё просто, как кажется на первый взгляд... Человек, незнакомый с азами, просто не сможет кусочки кода состыковать, как требует этого программа. А искусство в этом всем – правильно заставить работать получившуюся конструкцию, с каждым механизмом это сложно проделать. В этом и заключается вся изюминка программирования. Когда что-то начинает работать – это вызывает улыбку на лице :) Если сравнивать с творчеством, то программирование – это подобие Lego, где тебе известно, какого результата ты должен добиться, а какими путями – это и будет творчеством.

GSC-Fan.Com: Как можно охарактеризовать координацию действий между программистами и дизайнерами при работе над игровым проектом?

Александр Пличко: О-о-о, это веселый вопрос :) Похоже на перетягивание каната. Наверное, самая подходящая характеристика. Дизайнеры постоянно хотят очень многого, программисты пытаются как-то это ограничить – потому что полет фантазии геймдизайнера бесконечно высок. Поэтому программисты делают всё, чтобы систематизировать, "подрезать" и упростить эти фантазии. Хотелось бы, чтобы геймдизайнеры давали более детальные описания, без туманностей и неопределенностей.

GSC-Fan.Com: Какими качествами должен обладать в первую очередь игровой программист как настоящий специалист?

Александр Пличко: Живой интерес у человека к тому, чем он занимается. И в совершенстве знать "матчасть" своей специальности, конечно :)


Источник: gsc-fan.com




Html-cсылка на публикацию
BB-cсылка на публикацию
Прямая ссылка на публикацию






Категория: Survarium | Просмотров: 1821 | Добавил: Крэйвен | Рейтинг: 1.4/9
Всего комментариев: 2
2 sined   (10.08.2013 10:24)
Согласен,штука не из легких.

+1   Спам
1 brendibak32   (09.08.2013 09:10)
Да, программирование - мука ужасная...

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]



СТАЛКЕР!
Я всегда рад видеть
еще одну живую душу!
Но я не знаю кто ты?
Регистрация
Вход!

Логин:
Пароль:

Прикольный мод , да вылетает часто!
НЕ ПАШЕТ КНОПКА СКАЧАТЬ
Да, не без минусов конечно)
Сценарий не плохой.
Игра актёров тоже.
Но вот боевые стычки хромают.
Там две огромные зеленые кнопки "СКАЧАТЬ" :D работает правда только вторая, хз почему, задала этот вопрос админу.



Карта сайта

Сайт для фанатов игрового мира сталкер .Копирование файлов без активной ссылки на наш сайт запрещена.
Кража Использование баз разрешения админа любых графических чястей дизайна запрещено.