Какая часть лутчше?

Всего голосовало: 5814
Прочие Баннеры
ONLINE
Всего в Зоне: 17
Новичков: 17
Сталкеров: 0







Жизнь сайта [13]GSC Game World [33]Stalker 2 [30]
Stalker Call of Pripyat [3]Stalker Clear Sky [0]Сталкер Тень Чернобыля [1]
Билды [0]Интервью [18]Кинопроекты [13]
Литература, книги [31]Модификации [19]Мультиплеер [1]
Чернобыль [41]Одежда Сталкер [2]Разное [39]
метро 2033 [12]Survarium [27]
новости, касающиеся free2play MMO-шутера Survarium
Военное обозрение [3]

Главная » 2013 » Август » 1 » Мастер-класс: Александр Пличко
11:17
Мастер-класс: Александр Пличко
Мастер-класс: Александр Пличко

Автор: Вячеслав Мурыгин

Хранившая долгое время молчание рубрика "Мастер-класс" снова "продолжает свое вещание" на сайте GSC-Fan.Com. Напомним вкратце, в чем ее суть. Это выпуск небольших статей, в которых разработчики делятся рассказами об особенностях создания игровых проектов, а также о самом геймдеве. Александр Пличко, программист Vostok Games, любезно согласился ответить на некоторые наши вопросы, касающиеся программирования в рамках разработки игр. Приятного чтения!

GSC-Fan.Com: Что из себя представляет программирование? Его можно причислить к своеобразному виду искусства или высокотехнологичному ремеслу?

Александр Пличко: Программирование – это смесь математики и ответственности. Искусством назвать сложно, так что это ближе ко второму значению: из каких-то небольших (или больших :)) кусков ты "лепишь" более масштабную технологичную "махину". Важно, чтобы она работала безотказно, а это возлагает на программиста определенную долю ответственности.

GSC-Fan.Com: В чем отличия работы игрового программиста от написания обычного софта? Сильно ли влияет роль такого специалиста на успех или фиаско игрового проекта?

Александр Пличко: Работа игрового программиста интереснее, на мой взгляд. Кому-то нравится писать антивирусные программы, кому-то нравится делать игры. Иногда это бывает весело, но в основном принципы написания что софта, что компьютерных игр – похожи. Скажем, редактор для создания игры – его можно назвать софтом. А сама игра – это уже плод работы геймдизайнеров, художников и всей остальной команды. Любой специалист на проекте может определить его успех или неудачу.

GSC-Fan.Com: В компаниях, где руководителями являются программисты (пример – Джон Кармак), нередко делают сильный акцент на технологичность при разработке игры. Получается, что кодеры нацелены только на поиск свежих технологических решений, в то время как вопросы по геймплею их не так сильно интересуют?

Александр Пличко: Мне сложно дать однозначный ответ на такой вопрос, так как не изучал истории становления игровых компаний. Но практика показывает, что руководителями, в любом случае, должны быть люди с техническим образованием: очень многое им стоит держать в голове, разбираться в технических вопросах, чтобы как-то распараллелить процессы и расставить всё по полочкам. Это лично мое мнение :)

GSC-Fan.Com: Иногда может показаться, что при наличии в достаточном количестве исходников программист может просто подобрать необходимый фрагмент кода, чуть исправить его для своей задачи, и вуаля. Как тогда можно говорить о программировании как об искусстве? :) В чем тогда выражается творчество?

Александр Пличко: Если кто-то считает, что подобную манипуляцию с куском кода можно легко провести – я позавидую  таким людям :) На самом деле, приходится делать много исправлений, а это не так всё просто, как кажется на первый взгляд... Человек, незнакомый с азами, просто не сможет кусочки кода состыковать, как требует этого программа. А искусство в этом всем – правильно заставить работать получившуюся конструкцию, с каждым механизмом это сложно проделать. В этом и заключается вся изюминка программирования. Когда что-то начинает работать – это вызывает улыбку на лице :) Если сравнивать с творчеством, то программирование – это подобие Lego, где тебе известно, какого результата ты должен добиться, а какими путями – это и будет творчеством.

GSC-Fan.Com: Как можно охарактеризовать координацию действий между программистами и дизайнерами при работе над игровым проектом?

Александр Пличко: О-о-о, это веселый вопрос :) Похоже на перетягивание каната. Наверное, самая подходящая характеристика. Дизайнеры постоянно хотят очень многого, программисты пытаются как-то это ограничить – потому что полет фантазии геймдизайнера бесконечно высок. Поэтому программисты делают всё, чтобы систематизировать, "подрезать" и упростить эти фантазии. Хотелось бы, чтобы геймдизайнеры давали более детальные описания, без туманностей и неопределенностей.

GSC-Fan.Com: Какими качествами должен обладать в первую очередь игровой программист как настоящий специалист?

Александр Пличко: Живой интерес у человека к тому, чем он занимается. И в совершенстве знать "матчасть" своей специальности, конечно :)


Источник: gsc-fan.com




Html-cсылка на публикацию
BB-cсылка на публикацию
Прямая ссылка на публикацию






Категория: Survarium | Просмотров: 1221 | Добавил: Крэйвен | Рейтинг: 1.4/9
Всего комментариев: 2
2 sined   (10.08.2013 10:24)
Согласен,штука не из легких.

+1   Спам
1 brendibak32   (09.08.2013 09:10)
Да, программирование - мука ужасная...

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]



СТАЛКЕР!
Я всегда рад видеть
еще одну живую душу!
Но я не знаю кто ты?
Регистрация
Вход!

Логин:
Пароль:

Лол, научитесь как стать бессмертным и всё...Зачем это скачивать dash2 dash2
КАК ЭТО СКАЧАТЬ??? dash2 dash2 dash2
похоже здесь ничкго нельзя скачать.
лажа полная
В архиве не Припять, а путепровод "Припять-1"



Карта сайта

Сайт для фанатов игрового мира сталкер .Копирование файлов без активной ссылки на наш сайт запрещена.
Кража Использование баз разрешения админа любых графических чястей дизайна запрещено.