Какая часть лутчше?

Всего голосовало: 6200
Прочие Баннеры
ONLINE
Всего в Зоне: 5
Новичков: 5
Сталкеров: 0





Главная » Статьи » Создание диалогов(не полный обзор) » модостроение

Создание диалогов(не полный обзор)
Создание диалогов(не полный обзор)
Создание новых веток диалогов

Теория

1) Списки веток диалогов содержатся в файлах вида gamedata/config/gameplay/character_desc_*.xml

Это, например:

character_desc_zombied.xml character_desc_stalker.xml character_desc_garbage.xml ...

Файлы character_desc_*.xml можно сравнить со стволом дерева диалогов. В них перечисляется названия прикрепляемых веток диалогов

Например вот список веток диалога с Сидоровичем взятый из файла character_desc_escape.xml
<start_dialog>escape_trader_start_dialog</start_dialog>
<actor_dialog>escape_trader_talk_info</actor_dialog>
<actor_dialog>escape_trader_jobs</actor_dialog>
<actor_dialog>tm_trader_dialog</actor_dialog>
<actor_dialog>tm_trader_reward</actor_dialog>
<actor_dialog>escape_trader_done_blockpost_box</actor_dialog>

В свою очередь каждая ветка диалога также может ветвится.

2) Ветвление диалогов прописывается уже в других файлах.

Например, ветвление диалога с Сидоровичем содержится в файле gamedata/config/gameplay/dialogs_escape.xml Возьмем оттуда, например, ветвление escape_trader_jobs.

Ветвление имеет довольно большие масштабы, поэтому приведу только часть:
<dialog id="escape_trader_talk_info">
<precondition>escape_dialog.trader_has_talk_info_wr</precondition>
<has_info>tutorial_end</has_info>
<phrase_list>
<phrase id="1">
<text>escape_trader_talk_info_1</text>
<next>100</next>
<next>99</next>
<next>9995</next>
</phrase>
...
<phrase id="0">
<text>escape_trader_talk_info_0</text>
<next>1</next>
</phrase>
</phrase_list>
</dialog>

Здесь <precondition>…</precondition> - это проверка выполнения условия. Ветка появится в диалоге, только если условие выполняется. Конкретно <precondition>escape_dialog.trader_has_talk_info_wr</precondition> из ветки escape_trader_talk_info - это обращение к функции trader_has_talk_info_wr, находящейся в файле скрипте gamedata/scripts/escape_dialog.script

Функция выглядит так:
function trader_has_talk_info_wr( trader, actor )
return true
end

То есть, судя по его структуре, <precondition>escape_dialog.trader_has_talk_info_wr</precondition> выполняется всегда, т.к. функция всегда возвращает истину и <dialog id="escape_trader_talk_info"> пропускается в списк реплик.

Но для конкретной ветки может быть несколько precondition и других условий.

Далее, <has_info>tutorial_end</has_info> - это еще одна проверка, на этот раз на наличие у игрока так называемых infoportions, выдаваемы в процессе ключевых диалогов. В данном случае это проверка на то, закончена ли определенная стадия туториала, или нет. Т.е. ветка допустится в список реплик если стадия туториала закончена.

Более детально мы это разберем в конце статьи.

А далее идут конкретные фразы, содержащие ссылки на вытекающие фразы, например:
<phrase id="0">
<text>escape_trader_talk_info_0</text>
<next>1</next>
</phrase>

Это основа ветки escape_trader_talk_info.

Важно! В любой основной ветке любого диалога фраза <phrase id="0"> будет основой, из которой далее будет все вытекать. Она должна обязательно присутствовать и в вашем диалоге.

<next>1</next> - это ссылка на вытекающую фразу <phrase id="1">:
<phrase id="1">
<text>escape_trader_talk_info_1</text>
<next>100</next>
<next>99</next>
<next>9995</next>
</phrase>

В свою очередь <next>100</next>, <next>99</next>, <next>9995</next> это ссылки на фразы веточки растущие из фразы <phrase id="1">.

3) Текст каждой фразы содержится в третьем файле. Для диалога с Сидоровичем тексты лежат в файле gamedata/config/text/rus/stable_dialogs_escape.xml
<string id="escape_trader_talk_info_0">
<text>Есть несколько вопросов.</text>
</string>
<string id="escape_trader_talk_info_1">
<text>Спрашивай, только я ведь всего не знаю. Сам понимаешь, сижу тут
целыми днями, а жизнь - она вся там, снаружи, в Зоне. Могу рассказать о Зоне вообще, а немного
могу о ближайших окрестностях, где сам ходил.</text>
</string>
...

Эти строки содержат тексты для фраз <phrase id="0"> и <phrase id="1">

Итого диалоги разложены по трем, а то и более файлам.

Да кстати, путь по веткам может быть зацикленным, если того требует диалог. Например так:
<phrase id="0">
<text>...</text>
<next>1</next>
<next>2</next>
</phrase>
<phrase id="1">
<text>...</text>
<next>11</next>
<next>12</next>
</phrase>
<phrase id="11">
<text>...</text>
<next>1</next> - Это возврат к фразе №1 (зацикливание)
<next>111</next>
</phrase>

Практика

Добавим в диалог с Сидоровичем ветку своего собственного изготовления.Например такую:
Меченый: Сидрыч, а чего это у тебя зеленые человечки, что по столу бегают, такие худые?
Сидорович: Чего?!
Меченый: Ты их совсем, совсем не кормишь?
Сидорович: В следующий раз, как пойдешь в зону, бери-ка вместо водяры побольше антирада. А то
мало что таким перегаром дышишь, уже до зеленых человечков долечился... Шутник.

Для этого:

1) В файле gamedata/config/gameplay/character_desc_escape.xml в конце списка веток для trader припишем свою ветку с произвольным названием. Это будет, например, <actor_dialog>escape_trader_letat_gusi</actor_dialog>.

Т.е у нас получится так:
<specific_character id="escape_trader" no_random = "1">
...
<start_dialog>escape_trader_start_dialog</start_dialog>
<actor_dialog>escape_trader_talk_info</actor_dialog>
<actor_dialog>escape_trader_jobs</actor_dialog>
<actor_dialog>tm_trader_dialog</actor_dialog>
<actor_dialog>tm_trader_reward</actor_dialog>
<actor_dialog>escape_trader_done_blockpost_box</actor_dialog>
<actor_dialog>escape_trader_letat_gusi</actor_dialog>
</specific_character>


Записываем изменения, с этим файлом пока всё.

2) Теперь берем файл gamedata/config/gameplay/dialogs_escape.xml

Диалогу:
Меченый: Сидрыч а почему это у тебя зеленые человечки, что по столу бегают, такие худые?
Сидорович: Чего?!!
Меченый: Ты их совсем, совсем не кормишь?
Сидорович: В следующий раз, как пойдешь в зону, бери-ка вместо водяры побольше антирада. А то
мало что таким перегаром дышишь, уже до зеленых человечков долечился... Шутник.

Будет соответствовать такая структура:
<phrase id="0">
<text>escape_trader_letat_gusi_0</text>
<next>1</next>
</phrase>
<phrase id="1">
<text>escape_trader_letat_gusi_1</text>
<next>2</next>
</phrase>
<phrase id="2">
<text> escape_trader_letat_gusi_2</text>
<next>3</next>
</phrase>
<phrase id="3">
<text> escape_trader_letat_gusi_3</text>
</phrase>

Условия наличия ветки в диалоге можно взять из ветки <dialog id="escape_trader_talk_info">.

Т.е берем условия <precondition>escape_dialog.trader_has_talk_info_wr</precondition> и <has_info>tutorial_end</has_info>. Можно было, конечно, прописать в скрипте еще одно условие для ветки, чтобы она появилась только один раз, а потом больше не возникала. Но об этом как-нибудь позже.

В итоге у нас получилась такая структура:
<dialog id="escape_trader_letat_gusi">
<precondition>escape_dialog.trader_has_talk_info_wr</precondition>
<has_info>tutorial_end</has_info>
<phrase_list>
<phrase id="0">
<text>escape_trader_letat_gusi_0</text>
<next>1</next>
</phrase>
<phrase id="1">
<text>escape_trader_letat_gusi_1</text>
<next>2</next>
</phrase>
<phrase id="2">
<text> escape_trader_letat_gusi_2</text>
<next>3</next>
</phrase>
<phrase id="3">
<text> escape_trader_letat_gusi_3</text>
</phrase>
</phrase_list>
</dialog>

Её нужно вставить в любом месте между dialog id'ами других веток в файле dialogs_escape.xml. Главное - не промахнутся и засунуть именно между, а не внутрь одного из dialog id.

После сохранения внесенных изменений с файлом dialogs_escape.xml все.

3) Теперь вбиваем сами текстовички в файле gamedata/config/text/rus/stable_dialogs_escape.xml

Т.е нам надо в файле stable_dialogs_escape.xml вставить такую конструкцию:
<string id="escape_trader_letat_gusi_0">
<text>Сидрыч, а чего это у тебя зеленые человечки, что по столу бегают, такие худые?</text>
</string>
<string id="escape_trader_letat_gusi_1">
<text>Чего?!</text>
</string>
<string id="escape_trader_letat_gusi_2">
<text>Ты их совсем, совсем не кормишь?</text>
</string>
<string id="escape_trader_letat_gusi_3">
<text>В следующий раз, как пойдешь в зону, бери-ка вместо водяры побольше
антирада. А то мало что таким перегаром дышишь, уже до зеленых человечков долечился...
Шутник.</text>
</string>

В любом месте между уже существующими string id. После сохранения изменений, у нас все готово. Можно загружать игру и смотреть что получилось.

Дополнительно

Внимание! После патча 1.002 данный урок перестал работать. Причина - со вторым патчем несовместимо это условие:
<precondition>escape_dialog.trader_has_talk_info_wr</precondition>

Дело в том, что во втором патче из файла escape_dialog.script была удалена функция:
function trader_has_talk_info_wr( trader, actor )
return true
end

Можно либо записать эту функцию обратно в escape_dialog.script, либо использовать другие более-менее подходящие условия, например:
<precondition>escape_dialog.trader_alredy_give_job</precondition>

Всё. Мы научились писать простые диалоги.

Авторы

Статья создана:
BAC9-FLCL
Keha




Создание диалогов(не полный обзор) Прохождение , скачать модостроение,

Обзор Создание диалогов(не полный обзор) превю обзоры Привет сталкер ты находишься на территории сайта stalker-land.ru в нашем большом и богатым разделе статьи тут ты сможешь найти разные обзоры модов по сталкер прохождение игры сталкер чистое небо зов Припять и сталкер тень Чернобыля скоро будет и прохождение сталкер 2 после выхода игры но пока ждём тут есть и много фан рассказы прочтите их большинство из них очень интересные и увлекательные вить их написали настоящие фаны сталкера есть ишё одна небольшая категория музыка и стихи в нём нидёшь разые стихи и музыку по сталкеру так же есть интересные статьи про Чернобыль вся его история если ты модмейкер то у нас есть и для вас разные статьи просто зайдите в нужны раздел и вы найдёте нужную статью. У нас есть и статьи про метро 2033 очень интересные скоро будут и статьи про метро Last light потому что эта игра ближе к сталкеру и многие фаны сталкера в ней играют желаю вам удачи.
Категория: модостроение | Добавил: NeedForKill (29.01.2012)
Просмотров: 3884 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]



СТАЛКЕР!
Я всегда рад видеть
еще одну живую душу!
Но я не знаю кто ты?
Регистрация
Вход!

Логин:
Пароль:

Прикольный мод , да вылетает часто!
НЕ ПАШЕТ КНОПКА СКАЧАТЬ
Да, не без минусов конечно)
Сценарий не плохой.
Игра актёров тоже.
Но вот боевые стычки хромают.
Там две огромные зеленые кнопки "СКАЧАТЬ" :D работает правда только вторая, хз почему, задала этот вопрос админу.



Карта сайта

Сайт для фанатов игрового мира сталкер .Копирование файлов без активной ссылки на наш сайт запрещена.
Кража Использование баз разрешения админа любых графических чястей дизайна запрещено.
Хостинг от uCoz